Юный техник 1983-06, страница 76ную, — несколько десятков раз в секунду. Но происходит это лишь при нажатой кнопке пуска S1. Лампы тоже зажигаются поочередно, однако из-за большой частоты переключения кажется, что они обе горят постоянно, хотя и с меньшей яркостью. Стоит отпустить кнопку, как останется горящей лишь одна из ламп. Какая—угадать трудно, все зависит от того, на базу какого транзистора поступил последний сигнал перед отпусканием кнопки. Как будто этого никто предсказать не может... И все же, поиграв в игру некоторое время, вы заметите, что кое-кому из вас удается выигрывать чаще, чем другим. Это, видимо, будут ребята, которые раньше других почувствуют, что н в случайностях при большом числе попыток есть своя закономерность. Вы знаете, что есть целая наука, изучающая закономерности случайных величин — это статистика. Например, если пять раз подряд зажглась красная лампочка, более вероятно, что в следующий раз зажжется уже зеленая. Сигнальные лампы возьмите такие же, что и в предыдущей конструкции, — на напряжение 3,5 В и ток 0,26 А. Но транзисторы V3, V4 и V7, V8 должны быть серий МП25, МП26 с коэффициентом передачи тока 40—50. С таким же коэффициентом следует подобрать и транзисторы VI, V2 (они могут быть, кроме МП42Б, типа МП39Б, МП41, МП41А). Диоды V5, V6 — Д2 с любым буквенным индексом. Постоянные резисторы — МЛТ-0,5, подстроечные — СП-1. Электролитические конденсаторы— ЭМ, К50-3, К50-12. Выключатель питания S2 — тумблер ТВ2-1, кнопка S1 — любой конструкции, батарея — 3336Л. Все детали игры, кроме кнопки и батареи питания, смонтируйте на плате (рис. 4) из изоляционного материала. Изготовьте из алюминия или другого мягкого металла два уголка (рис. 5) и укрепите на них подстроечные резисторы. Прикрепите уголки винтами к плате и подпаяйте выводы резисторов к соответствующим деталям. В таком виде укрепите плату внутри корпуса (рис. 6) так, чтобы наружу выступали баллоны ламп и ручка выключателя питания. На верхней стенке корпуса разместите кнопку, пропустив проводники от ее контактов через I |