Пионер 1968-01, страница 80

Пионер 1968-01, страница 80

Ж И Ек И Т Ь ум V»

о ж

Нарисуй на углу каждой страницы тетради или записной книжки маленькую фигурку человечка в разных позах движения. Потом согни страницы твоей книжки и быстро отпусти их. Углы страниц с рисунками быстро замелькают перед твоими глазами, и ты увидишь, что нарисованный человечек ожил.

Это «оживление» рисунка объясняется свойством нашего зрения, зрительной памятью. Одно положение движущегося предмета еще не успело в глазу исчезнуть, как возникло новое положение, это и создает видимость движения.

Ученые установили: человеческий глаз сохраняет зрительное впечатление примерно в течение одной десятой секунды. Значит, если время между двумя зрительными впечатлениями не превы

■/ \\ / Л

|i \___-

В. КУРЧЕВСКИЙ

Показал мне один мальчик рисунок. Не сразу я в нем разобрался: столько было там начерчено и накрашено. Очень многое хотел сказать художник на одном листе бумаги сразу, поэтому все и запуталось. Человечки на рисунке бегали вперегонки, чем-то бросались, пускали по ветру разноцветные шары, прыгали с вышки в воду, из которой летели голубые брызги. Получился целый рассказ.

Разобрался я в этой картине, и очень она мне поправилась: и человечки смешные и двигаются интересно. Вот бы все это оживить. Чтобы рисованные человечки забегали, запрыгали, заулыбались.

А ведь есть способ оживить рисунок — мультипликация. Слово это латинское и означает оно «повторенный много раз». В мультфильмах много раз повторяется рисунок для того, чтобы он ожил, задвигался, забегал.

Можно сделать простой опыт.

шает одной десятой секунды, то впечатления сливаются одно с другим.

Этим воспользовались кинооператоры. Представьте себе, что пленка в киноаппарате движется с такой скоростью, что за одну секунду мы получаем двадцать четыре разных по движению кадриков: объектив киноаппарата как бы разложил снимаемое движение на ряд последовательных снимков-моментов этого движения.

Пропуская отснятую кинопленку с такой же скоростью через проекционный аппарат на экран, мы не замечаем отдельных снимков, они сливаются в нашем глазу в общее движение.

Так снимают игровые фильмы с настоящими актерами на настоящей природе.

А как же заставить двигаться рисованного или кукольного героя, чтобы он двигался, как настоящий актер? Очень просто. Сделаем двадцать четыре снимка, слегка изменяя движение нашего героя, а при проекции на экран в одну секунду они сольются в плавное движение.

Такой метод съемки называется покадровым.

А сколько нужно времени на какое-либо движение, подскажет секундомер.

Ну, вот, к примеру, сколько секунд уходит на твое пионерское приветствие «Всегда готов!», когда ты подносишь ладонь руки ко лбу?

Делай движение и нажми секундомер.

У меня получилось две секунды.

Значит, для того, чтобы донести руку от бедра до головы, тебе придется снять сорок восемь кадров. Вот так и мультипликатор по секундомеру проверяет каждое движение и раскладывает его во времени с учетом, что за секунду в проекционном аппарате проходит двадцать четыре кадра.

Это самое основное, что ты должен знать, если хочешь, чтобы в твоей школе был кружок муль-