Юный техник - для умелых рук 1972-11, страница 13К аждый мультипликационный фильм — маленькое чудо. Оживают рисунки, живыми становятся предметы. Любой замысел, любая фантазия доступны этому виду искусства. Но мультипликационные фильмы создаются на профессиональных киностудиях большим коллективом специалистов. К их услугам сложная современная аппаратура, здесь трудятся сотни художников. А могут ли один или несколько кинолюбителей, владея всего лишь любительской киноаппаратурой, заняться этой увлекательной работой и добиться хороших результатов? Несомненно. Сегодня мы расскажем об одном из способов съемки — перекладочном. Нарисуем на тонком картоне фигурку человечка, затем вырежем его и разделим в местах сочленений — получим марионетку. Перекладывая составные части марионетки, заставим ее ходить, бегать и прыгать.
MY ЛЬ ТФИЛЬМ ЭТО ИНТЕРЕСНО! Фигурки вырезают из бумаги, картона, целлулоида, тонкой жести или монтируют из фотоснимков. Можно соединять фотографии с рисунком. Помимо раскраски, любую деталь можно офактурить — наклеить материю, мех. Передвигая марионетку, мы вынуждены перекладывать отдельно туловище, руки, ноги, голову. Чтобы облегчить и ускорить процесс съемки, целесообразно детали соединить между собой шарнирами или карманами. Для изготовления шарнира к внутренней стороне одной детали надо приклеить тонкую проволоку, во второй детали сделать дырочку, продеть в нее проволоку, закрепить деталь кусочком картона, а саму проволоку закрутить. Карманы клеят из плотной бумаги. На рисунке показана оборотная сторона марионетки с шарнирами и карманами. Создавая нужный персонаж, предусмотрите различные его положения — профиль, фас, спина. Это позволит осуществлять самые разные движения. Для съемки крупных планов делают произвольно увеличенные дубли головки, туловища. На увеличенную головку пинцетом можно наложить глаза, брови, рот. Первые шаги мультипликатора. Нарисуем несколько основных положений идущего человека. Каждое новое положение называется фазой. На нормальный шаг затрачивается примерно полсекунды. При скорости проекции в 24 кадра в секунду за полсекунды пройдут 12 кадров, следовательно, для съемки одного шага нам нужно сделать 12 фаз. Но при сравнительно медленных движениях каждую фазу можно снимать два раза — значительно ускорится процесс съемки. Значит, для одного шага достаточно 6 фаз. После шестой фазы снова повторяется первая фаза, но со сменой ног. Каждое живое существо передвигается, бегает, прыгает по-своему, и это надо учитывать. Увлечение мультипликацией неизбежно заставит вас более внимательно следить за всем, что вас окружает. Как ведут себя люди, каковы их позы и жестикуляция? Как бегают и играют дети? Как летают птицы, прыгают животные и т. д.? Вы невольно начнете каждое движение распределять по времени и раскладывать на фазы. Вряд ли вы обращали внимание на то, как встает человек со стула. Теперь вы обязательно заметите, что вначале корпус пригибается — переносится центр тяжести, только после этого разгибаются ноги и человек встает. Перед прыжком вначале делается небольшое движение назад — приседание, набирается сила для прыжка, а затем ноги резко распрямляются. Все эти подробности придают движению пластичность и правдивость. Не делайте только вывода, что обязательно следует копировать реальные движения. Персонажи мультфильма условны, и движения должны быть в характере марионетки. Они могут быть самыми невероятными. А мера условности зависит от поставленных задач. Но это уже вопросы творческие, а не технические. Возьмем дровосека. Он может рубить и быстро и медленно. Предположим, дровосек делает один удар в секунду (24 кадра). Если мы ограничимся только двумя фазами (взмах и удар), то фазы придется менять через каждые 12 кадров. Проведем такую съемку и посмотрим ее на экране. Движения фигурки будут слишком механическими. Снимем еще раз дровосека, но с более сложным расчетом: топор в верхнем положении — статика — полсекунды (12 кадров), замах, движение топора назад —• четверть секунды (6 кадров), начало движения топора вперед с ускорением (с увеличением расстояния между фазами) — четверть секунды (6 кадров), удар — без фаз, статика внизу с небольшим движением топора вверх (отдача) и вниз в полено — полсекунды (12 кадров). И на этот раз на каждый удар затрачено 24 кадра, но движение уже будет более выразительным. Подробно об изготовлении вырезных перекладок в расчете движения прочти- 13 |