Юный техник - для умелых рук 1975-11, страница 2АВТОГОНКИ НА СТОЛЕВ этой игре могут принять участие ребята любого возраста. Правила игры не сложны: по размеченной трассе, управляя магнитным поводком, играющий должен провести машину через осе контрольные ворота так, чтобы она не сошла с пунктирной линии. Побеждает тот, кто первый пройдет всю дистанцию. Соревнования проводятся между двумя игроками или равными командами на двух одинаковых трассах. Игру можно усложнить, если по периметру игрового поля — трассы установить световые панели с лампочками. Включаясь в определенной последовательности, лампочки создают эффект «бегущих огней». Они искажают расстояние, мешают водителю сосредоточиться. Поэтому при вождении автомобиля на такой трассе играющему нужно быть особенно собранным. Игра помогает вырабатывать внимательность, быстроту реакции, самообладание — качества, необходимые в любом деле. Такую игру могут сделать в школьной мастерской сообща ребята нескольких кружкоа. Электрическую часть смонтируют ученики 7—10-х классов, трассу — 5—6-х классов, а модели машин по сипам учащимся 3—4-х классов. РАМА (рис. 1) делается из толстой, 10-мм фанеры. Выпиленные боковины подгоняются друг к другу и соединяются шипами на клею. К нижнему основанию рамы с внутренней стороны крепятся дюралевые уголки. На них кладется трасса. Такие же уголки закрепите к основанию двух коротких сторон рамы. Они нужны будут для крепления струбцинами всей игры к столу. У собранной рамы зашпаклюйте все неровности, соединения, зачистите шкуркой и покройте ее краской светлых тонов. ТРАССУ изготовьте из листового органического стекла или любой другой гладкой и прочной пластмассы. Толщина материала не должна быть больше 5 мм, иначе модель будет плохо «слушаться» играющего. Если вы будете использовать прозрачнее органическое стекло, то. обязательно покрасьте его с нижней стороны: играющий не должен видеть магнитный поводок. На вырезанный по размерам рамы лист пластмассы нанесите пунктирную линию черного цаета. Трасса может петлять как угодно (см. рис. 2), но обязательно трасса на соседнем столе должна быть ее точной копией. Поэтому де лайте ее по трафарету, вырезанному из плотной чертежной бумаги в размер листа пластмассы. Заранее разметьте места для крепления контрольных ворот. Их должно быть не менее 5—6. Ширина ворот должна быть больше ширины модели примерно на 10—15 мм. С внутренней стороны всех поворотов прикрепите контрольные столбики, обозначьте «старт» и «финиш». СВЕТОВАЯ ПАНЕЛЬ нужна для более сложного варианта игры. Она делается из любого материала: фанеры, пластмассы, металла. Если вы примените металл, то для изоляции вам понадобятся лампочкодержатели. Пснель, как видно из рисунка, состоит из двух частей: панели с лампочками и светозащитного козырька. Для них вырезаются 8 одинаковых по ширине полос: 4 коротких и 4 длинных. Размеры указаны на чертеже. Панели зажимаются в одну стопку струбцинами или ручными тисками. Отверстия размечаются так, чтобы лампочки входили в них с небольшим усилием. Затем панели сверлятся, и в них вставляются лампочки. Они спаиваются монтажным многожильным проводом согласно схеме, а выводы от лампочек припаиваются к разъему, заранее прикрепленному к одному из коротких бортов рамы. Для большего светового эффекта лампочки можно покрыть желтым прозрачным паком. Затем к панели прикрепляются светозащитные козырьки и готовые панели устанавливаются по периметру игрового полв — трассы. Прежде чем приступать к изготовлению автоматического переключателя, познакомьтесь с принципом работы всей схемы. Как же получается эффект «бегущих огней»! Если взять несколько одинаковых лампочек и поочередно с равномерной скоростью переключать их, то создастся впечатление, что «огонек» с одной лампочки «перескакивает» на другую, то есть «бежит». Чем больше лампочек, тем заметнее эффект. Так, например, если взять гирлянду из трех цепей ло три лампочки в каждой (см. рис. 5) и с помощью переключателя медленно включать их, то аы увидите, что загорятся сначала 1, 4, 7 лампочки, затем 2, 5, 8 и, наконец, 3, 6, 9. После этого цикл повторится. «Огни» будут «бежать». По этому принципу в нашей игре и достигается эффект. Схем для получения эффекта «бегущих огней» много. В нашей игре используется схема с электромеханическим переключателем. Как видно из рисунка 6, электродвигатель соединен с понижающим редуктором, на валу которого укреплена контактная система. Через нее ток передается на ползунок, а он передвигается по неподвижному диску со скоростью около 80—120 об/мин. На диске имеются три клеммы, равноудаленные друг от друга по периметру диска. К клеммам поочередно присоединяются три цепи, каждая из 70 лампочек. В данной конструкции используются лампочки от карманного фонаря, рассчитанные на напряжение 3,5 В и ток 0,14 А. Они почти не греются, что очень важно для данной конструкции: трасса изготовлена из пластмассы, которой свойственно под воздействием теппа коробиться. На световых панелях лампочки соединены в три цепи. В цепях пампочки соединены последовательно, что дает возможность вкпючить цепь непосредственно в сеть с напряжением 220 В. Благодаря автоматическому переключателю цепи включаются поочередно, за счет чего и создается эффект «бегущих огней». Собранную схему перед включением тщательно проверьте и, только убедившись в ее правильности, включайте. Направление движения «огней» можно изменить, меняя направление вращения вала двигателя. МОДЕЛЬ автомобиля можно сделать из бумаги. Разработку одного из вариантов такой модели вы найдете в девятом номере нашего приложения за этот год. Но если хотите, выберите другой вариант. Магнит, закрепленный в передней части модели (рис. 3), должен вращаться свободно относительно ее днища, обеспечивая плавность поворотов. Магнит должен скользить по поверхности пластмассы. Чтобы он не портил поверхности трассы и хорошо скользил, наклейте на его торцовую часть кусочек фланели или бархата. МАГНИТНЫЙ ПОВОДОК представляет собой рейку длиной 30—40 см с магнитом на конце [рис. 4). Держа в руке поводок, играющий передвигает его под трассой и ведет модель. Вести ее надо плавно, без рывков, чтобы не потерять контакт с машиной. Итак, игра готова. Можно начинать соревнование. Г. УКРАИНЕЦ 2 |